Wśród danych

Blog dla przedsiębiorców działających w cyfrowym świecie

  • Michał Nosowski

Gry komputerowe i prawo, czyli EULA, regulamin i polityka prywatności


Tworzenie i dystrybuowanie gier komputerowych to fascynujący proces. Dotyczy to również kwestii prawnych. Obowiązujące przepisy prawa mają zastosowanie do wielu aspektów wypuszczania gier na rynek, korzystania z nich, zarabiania na nich oraz całego szeregu działań, które są z nimi powiązane.


Mamy więc przepisy, które dotyczą wykorzystywania zewnętrznych assetów, tworzenia własnych elementów (utworów - np. wyglądu postaci), inspirowania się czyimś utworami i tworzenia różnych odwołań, korzystania ze znaków towarowych w grach, korzystania z wyglądu przedmiotów funkcjonujących w rzeczywistym świecie (np. broni, pojazdów), przepisy dotyczące mikrotransakcji, a w niektórych krajach nawet hazardu oraz wiele innych.


Część z tych kwestii łączy się z koniecznością przygotowania dokumentów prawnych, które będą widoczne dla graczy. Innymi słowy - powinny być umieszczone bezpośrednio w grze, na stronie internetowej twórcy gry lub czasem na stronie internetowej dystrybutora. Tym samym, są to „podstawowe” dokumenty, których stworzenie powinieneś rozważyć przed premierą gry.


Oczywiście, to co jest „na zewnątrz” to nie wszystko, o czym trzeba pamiętać w kontekście prawnych wyzwań związanych z tworzeniem gier - ale od czegoś trzeba zacząć.


Gdybyś chciał lub chciała poczytać więcej o prawnych aspektach tworzenia gier komputerowych, zachęcam Cię do zapoznania się z tymi wpisami:


End-User License Agreement – czyli EULA


EULA (umowa licencyjna użytkownika końcowego) jest dokumentem, który opisuje w jaki sposób nabywca oprogramowania może z niego korzystać oraz jakie ograniczenia go dotyczą. Z formalnego punktu widzenia, to umowa, która zawierana jest pomiędzy twórcą gry a graczem, np. poprzez zaakceptowanie jej warunków podczas pierwszego uruchomienia gry.


Określenie licencja może co niektórym kojarzyć się wyłącznie z prawem autorskim, natomiast w praktyce te dokumenty sięgają o wiele dalej niż sama własność intelektualna.


Niemniej jednak, regulacje „licencyjne”, czyli takie, które tego w jaki sposób gracz może korzystać z naszego dzieła (utworu, albo zespołu utworów, jakim jest gra komputerowa), będą standardowym elementem każdej EULA. Tym samym, przeczytamy w niej np. że:

  • podmiotem, któremu przysługują prawa autorskie jest twórca gry (albo np. zespół twórców, spółka, czasem ktoś kto kupił prawa do gry), który udziela licencji na rzecz użytkownika (osoby, która kupiła grę),

  • udzielenie licencji nie jest równoznaczne z przeniesieniem praw do gry,

  • użytkownik ma prawo wykorzystywać grę na własny użytek, instalować ją na swoim urządzeniu itp.,

  • gracz nie może kopiować gry (z drobnymi wyjątkami, np. stworzenia kopii zapasowej) i jej rozpowszechniać,

  • gracz nie ma prawa do modyfikowania gry, ew. ma ograniczone prawaw tym zakresie, np. w związku z tworzeniem modów.

Jeżeli gra umożliwia tworzenie elementów bezpośrednio przez użytkowników, np. grafik lub tekstów (czyli tzw. User-Generated Content), standardem są postanowienia, które sprawiają, że użytkownik automatycznie udziela twórcy licencji na korzystanie z twórczości drugiej strony.


Nie jest to błaha sprawa, gdyż wiele znanych produkcji zaczynało jako tworzone przez pasjonatów modyfikacje lub wewnętrzne tryby w grach, które następnie uzyskiwały ogromną popularność i przynosiły spore zyski. Niektóre podmioty z branży gamedev posiadają nawet oddzielne dokumenty, które opisują charakter prawny tworzonych modyfikacji gier (modów).


Rozwój społeczności wokół danej gry jest czymś co odbywa się bez bezpośredniej kontroli twórcy. Nie ma jednak przeszkód aby uregulować prawnie pewne kwestie funkcjonowania danej społeczności, a w szczególności twórców zawartości (content creators). Mogą to być streamerzy, youtuberzy, czy chociażby ludzie robiący fanarty.


Od twórcy gry zależy w jaki sposób opisze on ich uprawnienia. Przykładowo, może zakazać nadawania streamów z danej gry całkowicie, albo zezwolić na to pod warunkiem, że nie będzie łączyło się to z promowaniem produktów konkurencji. Zdarzają się postanowienia, gdzie tworzenie zawartości korzystającej z własności intelektualnej twórcy gry jest dozwolone, ale pod warunkiem, że nie wymaga uiszczania opłat lub nie zakłada wykorzystania komercyjnego, z wyjątkiem reklam wewnątrz danego serwisu (np. reklamy przed wyświetlanym filmem na YouTube).


Przykładem firmy, która ma dość rygorystyczne podejście dot. streamowania, jest Nintendo - tu są opisane dość ścisłe zasady w tym zakresie.


W EULA przydatne może być też wskazanie pewnych definicji, szczególnie jeżeli operowalibyśmy jakimiś stwierdzeniami, które są mocno powiązane z branżą gamedev – np. „mody” czy „cheaty”. Pozwoli to uniknąć kwestionowania przez użytkowników danych postanowień umowy licencyjnej, podnoszących argumenty niejednoznaczności danego określenia.


Przykładowo: w EULA można wskazać czy używanie makr na klawiaturze do „naciskania” serii klawiszów za pomocą jednego przycisku mieściłoby się w zakresie pojęcia „oszustw lub cheatów”.

Ważne jest, abyśmy pamiętali o specyficznych wymogach, które mogą obowiązywać w poszczególnych państwach. Przykładowo, klauzula, która wskazuje obowiązkową alternatywną formę rozwiązywania sporów (arbitraż) może być dopuszczalna w Stanach Zjednoczonych, ale już nie w Polsce, przynajmniej nie względem konsumentów.


Ostatecznie rzecz biorąc, w EULA można opisać naprawdę dużo kwestii i wiele zależy od tego jaki produkt lub usługi oferujemy. Niektórzy twórcy pokazują, że w tej kwestii ogranicza ich tylko poczucie humoru i wyobraźnia - przykładem są np. warunki świadczenia usług Amazon Web Services w swoich Terms of Service, przewidujące wyłączenia na wypadek apokalipsy zombie:


42.10. Acceptable Use; Safety-Critical Systems. Your use of the Lumberyard Materials must comply with the AWS Acceptable Use Policy. The Lumberyard Materials are not intended for use with life-critical or safety-critical systems, such as use in operation of medical equipment, automated transportation systems, autonomous vehicles, aircraft or air traffic control, nuclear facilities, manned spacecraft, or military use in connection with live combat. However, this restriction will not apply in the event of the occurrence (certified by the United States Centers for Disease Control or successor body) of a widespread viral infection transmitted via bites or contact with bodily fluids that causes human corpses to reanimate and seek to consume living human flesh, blood, brain or nerve tissue and is likely to result in the fall of organized civilization.”


Oczywiście, pomijając fakt, że powyższe postanowienie to zwykły żart (trzymajac się growej nomenklatury, Easter Egg), to czasami warto spojrzeć na tworzone dokumenty z szerszej perspektywy. Gdybyście chcieli przeczytać EULA większych twórców gier, którzy dodatkowo operują jakimiś platformami dystrybucyjnymi, to zauważylibyście, że nie są to przesadnie czytelne dokumenty.


Są jednak wyjątki, tworzone np. ze względów marketingowych lub wizerunkowych. Przykładowo, CD Projekt Red zawiera w swoich umowach licencyjnych krótkie wyjaśnienia poszczególnych postanowień w przystępnym języku. Dodatkowo, w przypadku np. EULA Cyberpunka, te wyjaśnienia są opisane w duchu „klimatu gry”.





Ochrona danych osobowych, czyli RODO i polityka prywatności


Jeżeli tworzysz gry, pojawia się bardzo duża szansa, że przetwarzasz dane osobowe swoich graczy. Brzmi dziwnie? Możliwe, ale uwierz mi, że to częsta praktyka. Może to być związane z różnymi działaniami, chociażby takimi jak umożliwianie dokonywania mikrotransakcji w grach, zdalnej weryfikacji czy użytkownik posiada legalną kopię gry lub nie wykorzystuje niedozwolonych narzędzi albo uruchomienia analityki dot. tego ilu graczy gra i co robią. Opcji jest naprawdę mnóstwo.


Co więcej, nawet jeżeli w związku ze funkcjonowaniem samej gry, nie przetwarzasz danych osobowych graczy, istnieje ogromna szansa, że posiadasz stronę internetową, strony na różnych portalach społecznościowych czy umożliwiasz zapisanie się do newslettera. Wszystkie te czynności wiążą się z przetwarzaniem danych osobowych, co prowadzi do konieczności sprostania pewnym wymogom wynikającym z RODO – chociażby w związku z tworzeniem polityki prywatności i realizowaniem obowiązku informacyjnego.


Stworzenie polityki prywatności dotyczącej gry musi być poprzedzone ustaleniem tego:

  • jakie dane osobowe są przetwarzane w jej ramach (pamiętaj, że daną osobową może być też np. adres IP albo dane dot. urządzenia, z którego korzysta gracz),

  • w jakim celu oraz na podstawie jakiego przepisu RODO dochodzi do przetwarzania takich danych osobowych.

Nie można zapominać także o poinformowaniu graczy o tym kto jest administratorem ich danych – czyli podmiotem, który w największym skrócie, zdecydował o ich przetwarzaniu i jest za to odpowiedzialny. Takim administratorem będzie z reguły twórca lub dystrybutor gry (w zależności od tego jak podzielili się obowiązkami).


Trzeba pamiętać też o tym ochronę danych osobowych należy brać pod uwagę już w fazie projektowania i tworzenia gry, zgodnie z zasadą privacy by design. Istotne jest bowiem, aby gra, w ramach której będziemy przetwarzać dane osobowe, została stworzona w taki sposób , żeby jak najpełniej zapewnić odpowiedni stopień ich ochrony. Chodzi tu m.in. o wybór właściwych sposobów zabezpieczenia technicznego danych.


Dodatkowo, jeżeli korzystacie z wsparcia jakiś zewnętrznych usługodawców (np. platform dystrybucyjnych) to może to się wiązać z koniecznością zawarcia odpowiednich umów, które uregulują zasady transferów i przetwarzania danych przez takie podmioty.


Pamiętajcie jednak, że jeżeli tworzycie gry z przeznaczeniem dla graczy spoza Unii Europejskiej, możliwe, że będziecie musieli się stosować do specyficznych wymagań, które nakładają regulacje poszczególnych państw.


Głośno ostatnio było chociażby o chińskiej regulacji dot. ochrony danych osobowych (PIPL), która tworzy dosyć rygorystyczne obowiązki dla zagranicznych biznesów, gdy przetwarzają one dane osobowe obywateli ChRL (np. obowiązek przechowywania danych obywateli chińskich na serwerach w Chinach).


Dodatkową kwestią, która wymaga analizy, może być np. przekazywanie danych graczy z UE do USA, np. gdybyście korzystali z tamtejszych usług chmurowych. Pisałem o tym tutaj.



Regulamin gry ochrona konsumentów oraz mikropłatności


Rynek gier, szczególnie tych mobilnych, obfituje w różne sposoby wydawania pieniędzy w ramach rozgrywki. Z tego powodu wydawca może chcieć wprowadzić możliwość dokonywania płatności w grze. To też łączy się z kwestiami prawnymi - wprowadzając do gry mikropłatności nie da się tego uniknąć.

W takim przypadku konieczne będzie stworzenie odpowiedniego regulaminu, który w Polsce powinien odpowiadać wymogom, o których mowa w ustawie o świadczeniu usług drogą elektroniczną. Regulamin taki powinien wskazywać m.in. na dane usługodawcy, opisywać zasady złożenia reklamacji, wskazać na wymagania techniczne albo informować o zagrożeniach wynikających z korzystania z usług w formie elektronicznej.


Ważne jest też aby pamiętać o wymogach wynikających z ustawy o prawie konsumenta - np. wyraźnym wskazaniu graczowi, że jeżeli kupuje za prawdziwe pieniądze jakieś cyfrowe dobra w grze, to może nie przysługiwać mu prawo do odstąpienia od umowy w terminie czternastu dni, tak jak w zwykłym sklepie internetowym. Przepisy konsumenckie bowiem wprowadzają generalną zasadę, że jeżeli ktoś kupuje coś przez Internet, to może od umowy odstąpić - ale w przypadku produktów cyfrowych istnieje wyjątek, który wskazuje, że takie odstąpienie jest niemożliwe, jeżeli sprzedawca poinformuje o tym konsumenta i uzyska od niego odpowiednią zgodę.


Jeżeli planujecie dodać do swojej gry różnego rodzaju skrzynki (lootbox), zwróćcie uwagę na powiązane z tym kwestie prawne, w szczególności hazardowe. W Polsce Ministerstwo Finansów stoi na stanowisku, że katalog czynności, które podpadają pod ustawę hazardową jest zamknięty i nie ma tam lootboxów, czyli po prostu jest to strefa nieuregulowana. Jednakże są pewne kraje (np. Belgia), gdzie skrzynki z losową zawartością są całkowicie zakazane i uznawane za formę hazardu.


Jeżeli twórca wymaga założenia konta po to aby grać w grę, odpowiednie byłoby wskazanie, że nie jest dozwolony handel kontami lub ich pożyczanie. W regulaminie można też opisać kwestie związane z handlem wirtualnymi przedmiotami lub walutami (np. zabronić ich sprzedaży za „prawdziwe” pieniądze).


Jest też szansa, że jako twórca gry postanowisz skorzystać z platformy dystrybucyjnej (np. Steam) zamiast samodzielnie męczyć się z wszystkimi dystrybucyjnymi kwestiami. To będzie się wiązało z tym, że nabywca danej gry na takiej platformie będzie związany postanowieniami tejże platformy. Co więcej, takie platformy mogą też narzucać własne ograniczenia co do zawartości w sprzedawanych tam grach (np. zakaz pornografii lub innych drażliwych treści) – powoduje to konieczność rozważenia formy dystrybucji gry zanim jeszcze zostanie ukończona.


Wydawanie gier i inne kwestie prawne, o których warto pamiętać


Poza opisanymi wyżej kwestiami, w niektórych sytuacjach może pojawić się konieczność uregulowania jeszcze innych kwestii, które mocno zależą od szczegółów funkcjonowania danych gier i usług.


W związku z obecną popularyzacją i powszechnością NFT pojawiają się pomysły aby wspomnieć o nich w regulaminach lub umowach licencyjnych dot. gier. Chodzi tu zwłaszcza o bezpośrednie zakazanie tworzenia takich tokenów i sprzedawania ich. Brak takiego zastrzeżenia nie sprawi, że będzie to dopuszczalne, bo przepisy prawa generalnie i tak na to nie zezwalają. Samo NFT co do zasady (z możliwymi wyjątkami) nie przenoszą własności do utworu w rozumieniu prawa autorskiego. Jednakże, takie postanowienie może odstraszyć nieuczciwego entuzjastę NFT przed rozpowszechnianiem naszej twórczości i możliwego zarabiania na nie swojej własności intelektualnej.


Podsumowanie


Cały proces tworzenia gry wiąże się z szeregiem innych kwestii prawnych, które warto wziąć pod uwagę. Przykładami może być np. rejestracja znaków towarowych, która powinna nastąpić przed premierą lub zawieranie odpowiednich umów z podwykonawcami, którzy biorą udział w procesie tworzenia gry, w których zawarte byłyby odpowiednie postanowienia przenoszenia autorskich praw majątkowych, czy chociażby zobowiązania do zaufania poufności (NDA) . Tematów jest naprawdę sporo. Powodzenia!



#gamedev #eula #licencjedogier #grywideoiprawo

72641531_2826510837372791_62610008722353

Nazywam się Michał Nosowski i jestem radcą prawnym specjalizującym się w prawie nowych technologii. Stworzyłem tego bloga po to aby dzielić się swoją pasją - czyli badaniem styku świata IT oraz prawa.

 

W ramach kancelarii ByteLaw, której jestem współzałożycielem, pomagam głównie startupom, software house'om, freelancerom i ludziom zajmującym się marketingiem internetowym. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, zapraszam do odwiedzenia strony Kancelarii.

Masz jakieś pytania? Możesz się ze mną skontaktować przez poniższy formularz

Wiadomość przesłana! Dziękuję :)