Wśród danych

Blog dla przedsiębiorców działających w cyfrowym świecie

  • Michał Nosowski

Prawa autorskie do gier komputerowych i ich licencjonowanie

Zaktualizowano: kwi 9


Gry komputerowe to obecnie gorący temat, zarówno rozrywkowo jak i biznesowo. Czy prawo może mieć coś wspólnego z tak ciekawą działalnością, jaką jest tworzenie gier komputerowych? Wbrew pozorom tak i to całkiem sporo.


Gra komputerowa jest bowiem efektem pracy twórczej człowieka, a tym samym podlega ochronie na podstawie przepisów prawa. Innymi słowy, podlega przepisom prawa autorskiego jako "utwór". Dzięki temu "właściciel gry" jest zabezpieczony przed kopiowaniem jego pracy i może na takiej grze zarabiać. Stąd też, biorąc udział w procesie tworzenia gry powinniśmy wiedzieć kto ma prawa autorskie do takiej gry i co może z nimi zrobić.

Sytuacja z grami nie jest bowiem wcale taka prosta. Z punktu widzenia praw autorskich gry są bowiem o wiele bardziej złożonym tworem niż przeciętny program komputerowy.


Czy gra komputerowa jest programem komputerowym?

Biorąc pod uwagę uregulowania prawne, programem jest bowiem kod źródłowy oraz kod wynikowy czyli zestaw stworzonych przez programistę komend (instrukcji) dla komputera. Kod źródłowy to ten, który jest po prostu napisany przez programistę w formie zrozumiałej dla człowieka. Kod wynikowy to kod skompilowany, istniejący w formie zrozumiałej dla maszyny - przy czym nie wszystkie języki programowania wymagają ich kompilowania, niektóre są interpretowane na bieżąco.

Finalnie, taki kod jest po prostu wykonywany przez urządzenie, które dzięki temu wie jakie operacje powinny być w danym momencie realizowane. I oczywiście zarówno kod w wersji źródłowej, jak i wynikowej, może być utworem w rozumieniu przepisów prawa autorskiego - tzn. przejawem działalności twórczej programisty, która ma indywidualny charakter i jest jakoś wyrażona - np. napisana w IDE i zapisana w pliku).

I taki kod, czyli program komputerowy, będzie istotnym elementem gry komputerowej.

Grafika, dźwięki albo fabuła, czyli elementy gry, które programem nie są


Ale kompletna gra to nie tylko kod. Składają się na nią bowiem inne elementy, które nie są programem komputerowym, ale nadal będą utworami chronionymi prawem autorskim. Co to może być? Przykładowo, mogą być to:

  • to co jest wyświetlane graczowi, w tym animacje i różne elementy graficzne (np. model postaci, przedmioty, mapy, budynki, bronie),

  • dźwięki i muzyka,

  • fabuła,

  • postacie, ich wygląd i cechy osobowości,

  • misje i zadania do wykonania w grze

  • dialogi

  • nazwa gry i logo.

Warunkiem uznania tych elementów za utwory jest to, że mają charakter indywidualny i są przejawem działalności twórczej. Innymi słowy - muszą być oryginalne i odróżniać się od innych tego typu elementów. To ważne - umieszczenie w grze czegoś co nie ma elementu oryginalności nie będzie uznane za utwór w rozumieniu prawa autorskiego.



Nie są natomiast chronione same idee, tzn. ogólne koncepcje dotyczące gier komputerowych. Przykładowo, ideą będzie stworzenie gry, w której gracz buduje własną osadę oraz jednostki wojskowe - tego typu cechy ma bowiem wiele gier RTS i jest to tylko ogólne założenie dot. zasad gry. To nie jest jeszcze utwór w rozumieniu prawa autorskiego. Z tego też powodu sam "pomysł na grę" nie jest utworem w rozumieniu prawa autorskiego.

Podsumowując, na grę komputerową składają się chronione przepisami prawa autorskiego, które:

  • są programem komputerowym,

  • są utworami, które nie posiadają cech programu komputerowego - mogą być np. elementami multimedialnymi, audiowizualnymi albo fabularnymi.

Tym samym gra komputerowa (jak również konsolowa, przeglądarkowa, na urządzenia mobilne - po prostu gra wideo :)) to dość złożony zestaw różnych elementów, chronionych prawem autorskim, który składa się na jedno, duże i gotowe do użycia przez gracza, dzieło.


Jeżeli chciałbyś poczytać więcej o prawach autorskich do programów komputerowych, możesz zapoznać się z tym artykułem.


Kto jest właścicielem praw autorskich do gry?


Prawa autorskie do gry komputerowej przysługują przede wszystkim twórcy.


Dotyczy to zarówno:

  • autorskich praw majątkowych - takich, które obejmują elementy ekonomiczne, tzn. być sprzedane albo licencjonowane i obejmują m.in. komercyjne wykorzystanie utworu)

  • autorskich praw osobistych – takich, które dotyczą prawa oznaczania autorów utworu (np. w ramach creditsów), prawa do decydowania o premierze utworu czy też prawa do nienaruszalności utworu (w zakresie w jakim utwór jest programem komputerowym generalnie prawa osobiste mają węższy zakres i obejmują głównie prawo do oznaczenia autorstwa).


Oczywiście, twórca to słowo bardzo pojemne. Dlatego też:

  1. Jeżeli grę stworzyło kilka osób, to będą oni współautorami – zarówno jeśli chodzi o autorskie prawa majątkowe jak i autorskie prawa osobiste,

  2. Jeżeli grę tworzy większe studio, np. spółka, to twórcami są osoby, które w ramach tej spółki działają. Jeśli to pracownicy, zatrudnieni w oparciu o umowę o pracę (programiści, graficy) to autorskie prawa majątkowe przechodzą z automatu na pracodawcę (np. spółkę). Jeśli natomiast grę tworzą osoby zatrudnione np. w oparciu o umowy o dzieło, zlecenie albo jakiekolwiek inne umowy b2b, to muszą przenieść autorskie prawa majątkowe na studio – często umowa o współpracy zawiera od razu stosowne postanowienia dot. przeniesienia autorskich praw majątkowych. Finalnie, z reguły wszystko sprowadza się do tego, że takie studio nabywa całość autorskich praw majątkowych do tych utworów, które składają się na grę.

Dobra, czyli jesteśmy na etapie, że twórca, kilku twórców albo studio ma całość autorskich praw majątkowych do gry. Możemy dla uproszczenia przyjąć, że jest to więc podmiot, który może decydować o tym co się stanie z grą i jak ona będzie komercyjnie wykorzystywana. Przykładowo, taką decyzję podejmuje studio, które samo (rękoma swoich pracowników i współpracowników) stworzyło grę.


Co studio może zrobić z prawami autorskimi do gry?


1. Może je sprzedać – innymi słowy, studio pozbywa się autorskich praw majątkowych do gry i przenosi je na inny podmiot (zwykle za wynagrodzeniem). W takim przypadku studio nie jest już właścicielem autorskich praw majątkowych do gry.


Tym samym, to już nie ono jest uprawnione do decydowania o tym w jaki sposób dana gra będzie komercyjnie wykorzystywana. Przeniesienie autorskich praw majątkowych następuje w formie umowy zawartej na piśmie – można ją zastąpić np. umową zawartą przy wykorzystaniu kwalifikowanego podpisu elektronicznego.


Jeśli chcesz przeczytać więcej o formach zawierania umów w świecie IT, pisałem o tym tutaj.


Komu najczęściej sprzedaje się autorskie prawa majątkowe do gier? Innym studiom, albo dystrybutorom, którzy je promują i sprzedają graczom. Co więcej, niekiedy gra jest tworzona na ich zlecenie i już w umowie o współpracy zostaje uregulowana kwestia późniejszego przeniesienia autorskich praw majątkowych do gry, która będzie stworzona. Bywa bowiem tak, że duże gamingowe korporacje zlecają tworzenie gier mniejszym studiom.


2. Może udzielić licencji wyłącznej, umożliwiającej wykorzystanie autorskich praw majątkowych do gry – licencja wyłączna oznacza, że studio zachowuje majątkowe prawa autorskie do gry (nadal jest „właścicielem” praw), ale umożliwia jednemu podmiotowi (i tylko jednemu, bo to licencja wyłączna) komercyjne wykorzystywanie praw do gry – np. dalszą jej dystrybucję (udzielanie dalszych licencji, czyli sublicencjonowanie).


Z perspektywy studia, jest ono więc związane umową licencyjną tylko z jednym podmiotem, który, siłą rzeczy, otrzymuje zwykle dość szeroką gamę uprawnień związanych z wykorzystaniem gry. Tego rodzaju model również często jest wykorzystywany w raach współpracy pomiędzy studiem a dystrybutorem gry.

Udzielając licencji, studio powinno wskazać w jakim zakresie ten licencjobiorca będzie mógł wykorzystywać grę – czyli określić tzw. pola eksploatacji utworu. Licencja wyłączna też zwykle jest udzielana odpłatnie, przy czym kwotą wynagrodzenia może być np. prowizja obliczona na podstawie przychodów ze sprzedaży gry przez dystrybutora.


3. Może udzielać licencji niewyłącznej – twórcy gry mogą po prostu samodzielnie dystrybuować grę i udzielać licencji bezpośrednio na rzecz graczy. Nie ma również przeszkód aby udzielili szerokiej licencji, umożliwiającej rozprowadzanie gry przez kilku różnych dystrybutorów.


Dotyczy to zarówno licencji odpłatnych jak i nieodpłatnych, np. w sytuacji gdy przychody z gry opierają się na mikrotransakcjach. Licencje tego rodzaju mogą umożliwiać korzystanie z gry przez czas nieoznaczony i zdecydowana większość licencji tak właśnie działa. W takim wypadku licencje są udzielone w praktyce. na zawsze, choć np. w polskim prawie istnieje furtka aby taką licencję po jakimś czasie wypowiedzieć – możemy więc precyzyjnie powiedzieć, że licencja obowiązuje tak długo aż studio jej nie wypowie.




Z drugiej strony, nie ma przeszkód aby udzielić licencji na korzystanie z gry przez z góry określony czas, np. na rok. Może być też tak, że licencja jest udzielona tak długo jak długo gracz dokonuje opłat z tytułu nabycia subskrypcji, umożliwiającej granie w grę. Tu modele są naprawdę różne. Przykładowo zdarza się też tak, że sama licencja na grę jest udzielona na czas nieokreślony, ale dodatkowe opłaty są wymagane aby korzystać z niektórych dodatkowych funkcjonalności, np. mieć jakieś konto premium.


Taka umowa licencyjna, istniejąca pomiędzy graczem a studiem, może być zawarta w formie cyfrowej (precyzyjnie w polskim prawie się to nazywa forma dokumentowa) – np. poprzez zaakceptowanie warunków licencji użytkownika końcowego (tzw. EULA) w momencie pierwszego uruchomienia gry.


Licencje niewyłączne (jak sama nazwa wskazuje) mogą być udzielane na rzecz różnych podmiotów – np. na rzecz dystrybutorów pudełkowych wersji gier, firm prowadzących platformy dystrybucyjne oraz indywidualnych graczy.


Tu tak naprawdę wszystko zależy od modelu biznesowego, jaki twórcy przyjmą, oraz oczywiście ustaleń z innymi organizacjami, które mają coś do powiedzenia w tym procesie – np. dużymi firmami dystrybuującymi gry, które mogą chcieć wyłączności na określonym obszarze geograficznym albo na udzielanie licencji dot. gry wydanej na jakiejś platformie (np. dystrybutor może mieć wyłączność na dystrybucję gry w wersji konsolowej).


Chcesz wiedzieć więcej o licencjonowaniu programów komputerowych. Zajrzyj tutaj.


To chyba wszystko z najważniejszych rzeczy, które należy wiedzieć w temacie licencji gier komputerowych. W praktyce licencje dot. gier są podobne do tego jak licencjonuje się inne rodzaje oprogramowania komputerowego. Dzieje się tak nawet pomimo tego, iż gry mają swoje odrębności, związane np. z dużą ilością elementów niebędących programem komputerowym albo istnieniem platform dystrybucyjnych, które mają sporo do powiedzenia w temacie licencjonowania gier.


Tematyka związku prawa z grami komputerowymi Cię zainteresowała? Masz jakieś dodatkowe pytania? Daj mi znać przez formularz kontaktowy na www.bytelaw.pl albo napisz na kontakt@bytelaw.pl.


#gaming #gamelaw #prawaautorskie #grykomputerowe #licencje #utwory #przeniesienieprawautorskich

72641531_2826510837372791_62610008722353

Michał Nosowski

Jestem radcą prawnym specjalizującym się w prawie nowych technologii. Stworzyłem tego bloga po to aby dzielić się swoją pasją - czyli badaniem styku świata IT oraz prawa.

 

W ramach kancelarii ByteLaw, której jestem współzałożycielem, pomagam głównie startupom, software house'om, freelancerom i ludziom zajmującym się marketingiem internetowym. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, zapraszam do odwiedzenia strony Kancelarii.