top of page
laptop na biurku

Wśród danych

Blog dla przedsiębiorców działających w cyfrowym świecie

  • Zdjęcie autoraMichał Nosowski

GameDev i umowy deweloperskie, czyli jak napisać umowę o stworzenie gry

Zaktualizowano: 9 kwi 2022


osoba trzymająca pad do gry

Pewnie wiesz, że gamedev rośnie w siłę. Niezależnie od tego, czy mówimy o grach komputerowych, mobilnych czy konsolowych, jest to obecnie istotny fragment branży rozrywkowej, który już nie kojarzy się tylko z dziećmi i nastolatkami. Tworzenie gier stało się przy okazji bardzo lukratywnym biznesem, przynajmniej dla tych, którzy robią to dobrze.


Nie jest więc zaskakujące, że marzeniem wielu ludzi jest zostanie twórcą gier albo założenie własnego studia deweloperskiego. Gamedev nie jest jednak branżą pozbawioną problemów, również prawnych. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na ten temat, zachęcam Cię do przeczytania poniższego wpisu.


Muszę tu zwrócić uwagę na jedną rzecz – same gry z prawnego punktu widzenia to twory dość skomplikowane. A proces ich promocji oraz wydawania może być równie problematyczny, co samo ich tworzenie. Dlatego właśnie bardzo istotne jest abyś zadbał lub zadbała o odpowiednie przygotowanie umów z tymi podmiotami, które będą brały udział w tworzeniu gry, np. w związku z dystrybucją, marketingiem lub przygotowywaniem portów na inne urządzenia.


Szczególnie istotny jest tu jeden typ umów – tzw. umowy deweloperskie. Tak naprawdę to pojęcie oznacza cały szereg różnych umów dotyczących współpracy pomiędzy studiem tworzącym grę a podmiotem, który:

  • zleca stworzenie gry,

  • finansuje jej produkcję,

  • udziela wsparcia w jej wydaniu i dystrybucji,

  • wpływa na jej finalny kształt.

Bardzo trudne byłoby wskazanie tutaj każdego postanowienia, które może lub powinno się znaleźć w umowach tego dotyczących (co więcej, ten i tak już długi artykuł byłby jeszcze dłuższy 😊), dlatego postaram się przedstawić tutaj pewne najistotniejsze aspekty, o których należy pamiętać.


Podstawy – czym jest w ogóle umowa deweloperska?


Umowy deweloperskie w branży gier są bardzo zróżnicowane i tak naprawdę mogą obejmować bardzo różne rodzaje współpracy biznesowej.


Czasem zawarcie takich umów jest skutkiem tego, że deweloper (najczęściej małe studio, które tworzy grę) poszukuje podmiotu, który wspomoże proces tworzenia gry swoim finansowaniem i jednocześnie przejmie odpowiedzialność za marketing oraz samą sprzedaż gry na różnych platformach (np. Steam, Epic Games Store).


Tym samym twórcy gry chcą nawiązać współpracę z organizacją, która ma określoną wiedzę o branży, zna się na dystrybucji gier i jednocześnie posiada środki finansowe, które chciałaby zainwestować w projekt. Umowa deweloperska w takim przypadku określa zasady współdziałania w celu stworzenia i wydania gry oraz podziału ewentualnych zysków.


Taka umowa deweloperska może jednak mieć również dalej idące skutki. Często wynika z niej bowiem, że dystrybutor będzie posiadał kontrolę nad samym procesem tworzenia gry (np. może „dyktować” w jaki sposób ma być stworzona, czego ma dotyczyć, jaką ma mieć warstwę fabularną albo czy zawarte w niej będą mikrotranskacje i jaką formę przybiorą). W praktyce zdarzają się również sytuacje, gdzie większy podmiot po prostu zleca mniejszemu stworzenie danej gry o określonej specyfikacji, a następnie wydaje ją samodzielnie (przy wskazaniu mniejszego studia jako współtwórcy) i tym samym czerpie z tego zyski. Innymi słowy, gra jest tworzona przez podwykonawcę na rzecz dużego podmiotu.


Może zdarzyć się np. tak, że duży deweloper, tworzący gry na PC zamawia swoisty spin-off w postaci gry mobilnej.


Kombinacji zdaje się być nieskończenie wiele i tak naprawdę wszystko zależy od tego, co Ty i druga strona chcecie osiągnąć. Niezależnie od tego jednak jakie będą szczegółowe ustalenia pomiędzy Wami, ważne jest to, aby skonkretyzować je w treści jakiejś umowy. Pozwoli to uniknąć zbędnych konfliktów, które mogą sprawić, że założone cele nie zostaną osiągnięte, a strony poniosą straty finansowe.



mężczyzna grający na komputerze


Aspekty własności intelektualnej, czyli kto ma prawa autorskie do gry?


Jednymi z najistotniejszych postanowień, które znajdziesz w umowie deweloperskiej, są te dotyczące praw własności intelektualnej – głównie majątkowych praw autorskich do gry. Status prawny gier komputerowych nie jest wprost uregulowany w przepisach, natomiast najczęściej przyjmuje się, że jest to konglomerat różnych utworów, z których część może być traktowana jako program komputerowy, a część nie.


Konkretyzując, kompletna gra komputerowa to złożony z wielu dzieł utwór multimedialny. W jego skład wchodzi szereg elementów, takich jak kod źródłowy, warstwa graficzna, warstwa muzyczna, fabuła, dialogi i teksty itd. Każdy z tych elementów może być oddzielnym utworem w rozumieniu prawa autorskiego, w dodatku stworzony przez inne osoby. Dlatego też powinieneś zadbać o pewne powiązane z tym faktem szczegóły.


Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tego, czym są gry komputerowe w rozumieniu przepisów prawa autorskiego, zapraszam Cię tutaj.


Treść postanowień dot. prawa autorskiego będzie zależna od tego jak ścisła jest współpraca dewelopera z podmiotem, który finansuje lub zleca tworzenie gry:

  1. Jeżeli podmiot, z którym współpracujemy jako deweloperzy, ma ograniczony wpływ na proces powstawania samej gry i zajmuje się np. marketingiem oraz finansuje niektóre prace nad grą to najsensowniejsze zdawałoby się udzielenie mu licencji na szatę graficzną i sferę audio, które to pozwalają na tworzenie materiałów promocyjnych. Tym samym taki podmiot będzie miał ograniczone prawa do własności intelektualnej i zakres ich wykorzystania nie będzie zbyt duży.

  2. Często podmiot taki ma jednak więcej obowiązków i odpowiada jeszcze za stworzenie portów gry albo zamieszczenie ich w ramach platform dystrybucyjnych. To już wymaga szerszej i bardziej złożonej licencji. W praktyce więc takie postanowienia licencyjne muszą objąć również prawo do modyfikowania gry oraz do prowadzenia działań dystrybucyjnych, obejmujących rozpowszechnianie i publikowanie.

  3. Natomiast jeśli gra tworzona jest na zamówienie dużego podmiotu i odpowiada on za dużą część działań związanych z szeroko pojętym wydaniem gry (albo daje dużo kasy), prawdopodobne jest to, że będzie chciał, aby majątkowe prawa autorskie do gry zostały przeniesione na niego. Tym samym, to taki podmiot będzie właścicielem praw do gry. Oznacza to również, że studio deweloperskie traci prawo do decydowania o dalszych losach gry (z małymi wyjątkami, wynikającymi np. z uprawnień osobistych przysługujących autorowi).


Udzielana licencja może być wyłączna lub niewyłączna. Ta pierwsza oznacza, że podmiot, któremu udzielamy licencji jako jedyny może z niej korzystać i takiej licencji już nie można udzielić nikomu innemu. Innymi słowy, gdy udzielimy dystrybutorowi wyłącznej licencji na prowadzenie działań dot. dystrybucji gry, to nie możemy jednocześnie korzystać z pomocy innego dystrybutora.


Licencja niewyłączna jest oczywiście przeciwieństwem wyłącznej i umożliwia udzielanie jej więcej niż jednemu podmiotowi. Licencja niewyłączna może zostać udzielona w formie wiadomości e-mail albo nawet ustnie (choć tego nigdy nie zalecam), natomiast wyłączna dla swej ważności wymaga formy pisemnej.


Udzielenie licencji wyłącznej dla dystrybutora działającego np. tylko w Polsce może utrudnić nam promocję i dystrybucję gry w innych rejonach świata – należy o tym pamiętać! W takich sytuacjach można zastrzec, że dana licencja dotyczy wyłącznie jakiegoś określonego obszaru geograficznego (np. jeden dystrybutor może mieć licencję wyłączną dot. dystrybucji gry w wersji pudełkowej na terenie Europy, drugi na terenie USA, a trzeci na całym świecie, ale tylko poprzez cyfrowe platformy dystrybucyjne).


W interesie twórców gry jest także zadbanie o aspekty związane z autorskimi prawami osobistymi. To co w przypadku zwykłych programów komputerowych jest często pomijane, w odniesieniu do gier potrafi być dość ważne. Chodzi tu o oznaczanie twórców gry w notatce o twórcach (ang. credits) albo jakieś inne wskazywanie, że dana osoba uczestniczyła w procesie tworzenia gry.


Coraz częstszą praktyką w różnych sferach biznesowych jest zawieranie postanowień wskazujących, że dana osoba zobowiązuje się nie wykonywać autorskich praw osobistych, wraz z jednoczesnym upoważnieniem do decydowania o sposobie ich wykonywania przez nabywcę praw do danego utworu.

O co w tym chodzi? Prawa autorskie osobiste są niezbywalne i dotyczą więzi twórcy z jego utworem, m.in. uprawniając go do oznaczania utworów swoim imieniem i nazwiskiem lub pseudonimem. W przypadku zamieszczenia takiego postanowienia jak powyżej w umowie deweloperskiej, mogłoby dojść do sytuacji, że żadna z osób pracujących nad grą nie mogłaby domagać się wskazania jej w creditsach. Decyzję o tym co tam będzie się znajdować podejmie bowiem nabywca praw do gry. Pomijając kwestie emocjonalnej więzi z utworem, takie oznaczenia są czasem istotne dla portfolio deweloperów gier.



komputer, klawiatura, gra


Milestones – dlaczego warto działać etapami?


Tworzenie gier to dość złożony proces. Pomiędzy opracowaniem wstępnych prototypów a finalnym wydaniem gry mogą upłynąć lata. Dlatego, jeżeli współpraca pomiędzy stronami ma trwać przez cały ten czas warto podzielić poszczególne działania na etapy (kamienie milowe – z angielskiego milestones). To jakie dokładnie etapy będą realizowane nie musi być uregulowane bezpośrednio w umowie - warto w niej jednak wskazać zasady ustalania kolejności poszczególnych etapów, to na czym mają te etapy polegać i uregulować procedurę ich kończenia.


Jest to ważne zwłaszcza w sytuacji gdy wydawca zleca stworzenie gry na rzecz studia deweloperskiego albo ma duży wpływ na ostateczny kształt gry. Uregulowanie w umowie kwestii działania etapami i zgłaszania uwag do przekazanych efektów porządkuje nieco proces twórczy i zapewnia stałą kooperację w drodze do obranego celu. Dodatkowo, wskazanie w jakim terminie mają być zgłaszane ewentualne uwagi i w jakich sytuacjach uznajemy dany milestone za zakończony, powoduje, że wydawca nie może nakazywać deweloperowi dokonywania zmian w tych etapach, które już raz zostały zaakceptowane.


Obie strony mogą też uregulować kwestie finansowe związane z ukończeniem poszczególnych milestone – przykładowo, zakończony sukcesem test jakiegoś elementu oznaczałby przejście do następnej fazy i wypłaty ustalonej wcześniej kwoty umożliwiającej dalsze finansowanie projektu. Może to pomóc deweloperowi w utrzymaniu płynności finansowej, szczególnie, gdy studio tworzące grę jest małe i nie ma ugruntowanej pozycji na rynku.


Dzielenie współpracy na etapy umożliwia stronom ciągłą współpracę co do kształtu gry, cykliczne rozliczanie się i pozwoli uniknąć zaskoczenia co do wyglądu ostatecznej wersji stworzonej gry.


Odpowiednie opisanie praw i obowiązków stron


Jak to w każdej umowie – im konkretniej określisz jakie dana strona ma prawa i obowiązki tym większej liczbie konfliktów zapobiegniesz. Omawiane w tym wpisie porozumienia nie są wyjątkiem. Co najczęściej jest przedmiotem regulacji w umowach deweloperskich? Poniżej lista:

  • Kwestia tworzenia portów gier – jeżeli strony uznają, że chciałyby, aby gra została wydana na więcej niż jedną platformę (np. poza PC aby gra też znalazła się na konsolach) warto w umowie opisać te kwestie. Przykładowo, dystrybutor może wziąć kwestię portowania na siebie albo zastrzec, że sam wybierze podmiot, który grę przekonwertuje. Zdarza się też tak, że deweloper ma jakiś czas na realizację portu – jeśli nie zmieści się w ramach deadline’u, to obowiązki w tym zakresie przejmuje dystrybutor i jego podwykonawcy.

  • Prawo audytu – dystrybutor lub podmiot zlecający wykonanie gry może chcieć osobiście kontrolować postępy produkcji lub to, w jaki sposób pracuje studio deweloperskie. Z drugiej strony, w interesie dewelopera może być np. dostęp do danych finansowych dotyczących działań marketingowych albo kosztów konwersji gry na inne platformy. W takich przypadkach starannie opisane prawo do dokonywania audytu pozwoli danej stronie zabezpieczyć się przed nieprawidłowościami spowodowanymi zachowaniem partnera biznesowego.

  • To w jaki sposób gra będzie dystrybuowana. Wersje pudełkowe, z roku na rok, zdają się być mniej popularne, a twórcy są oczywiście tego świadomi – często w pudełku zamiast płyty znajduje się kod do pobrania zakupionego produktu. Dlatego, deweloper powinien rozważyć, czy metoda dystrybucji proponowana przez drugą stronę ma realny sens biznesowy – niekiedy ograniczenie się do dystrybucji cyfrowych i platform takich jak Steam będzie najlepszym rozwiązaniem.

  • Wyznaczenie osób do kontaktu – precyzyjna komunikacja pozwoli szybciej rozwiązywać ewentualne problemy i zapewni odpowiednie wykonywanie obowiązków przez każdą ze stron.

  • Uregulowanie szczegółów aspektów dot. promocji gry – czasem jest tak, że strona, która przygotowuje materiały marketingowe (np. wydawca), musi uzyskać akceptację drugiej strony na treść takich materiałów. Co więcej, jeżeli strona umowy odpowiedzialna za marketing pragnie tworzyć materiały wykorzystujące wizerunek twórców gry, to musi pamiętać o uzyskaniu odpowiednich zezwoleń takich osób. Tu też przydają się odpowiednie postanowienia umowne. Jeżeli chcesz poczytać więcej o wyrażeniu zezwolenia na rozpowszechnianie wizerunku, zapraszam tutaj.

  • Dokładne określenie definicji – w gamedevie jesteśmy przyzwyczajeni (😉) do stosowania słów anglojęzycznych, które można różnie rozumieć – milestones, bundle, multiplayer, bug, credits, itd. Warto pamiętać o tym, że w przypadku sporu nasza sprawa może trafić do sądu, a sędzia nie musi znać naszego języka branżowego – dlatego precyzyjne definicje są ważne.


Kary umowne w umowie deweloperskiej


Często stosowanym zabezpieczeniem się na wypadek przykrych sytuacji jest zastrzeżenie kar umownych za jakieś nieprawidłowe działania. Przykładowo, gdy korzystamy z systemu rozliczania się na bazie zakończonych milestone’ów, opóźnienie dewelopera w dostarczeniu efektów prac dystrybutorowi może skutkować koniecznością zapłaty kar.


Podobnie, niewywiązywanie się przez wydawcę z określonych założeń dot. marketingu albo dystrybucji, również może skutkować obowiązkiem uiszczenia kar na rzecz dewelopera. W założeniu kary pozwalają dyscyplinować partnera biznesowego do sprawnego działania i dotrzymywania umówionych terminów. Niemniej jednak decyzja o ich wprowadzeniu powinna być przemyślana - automatyczne wpisywanie i stosowanie kar niestety często nie kończy się dobrze, a współpraca w ramach jednego projektu potrafi się całkowicie załamać przez magiczne zdanie, takie jak „naliczyliśmy kary zgodnie z umową”.


Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej na temat stosowania kar umownych w umowach IT, zapraszam do tego wpisu.


człowiek z padem


Wynagrodzenie za stworzenie gry


Regulacje dotyczące wynagrodzenia mogą w umowie deweloperskiej przybrać bardzo różny kształt. Dlatego też w praktyce często kwestie związane z wynagrodzeniem dzielone są na dwie części:

  • W pierwszym etapie, obejmującym samo tworzenie gry, dystrybutor może wesprzeć dewelopera jednorazową kwotą przekazywaną na początku prac lub zobowiązać się do wypłat wynagrodzenia po ukończeniu każdego z milestone. Dzięki temu studio deweloperskie jest finansowane na bieżąco i może ponosić dalsze koszty związane z tworzeniem gry. Ustalenie konkretnych kwot wymaga starannej analizy własnych umiejętności i zasobów po obu stronach. Zdarza się bowiem, że kwoty wypłacane w trakcie prac nie wystarczają nawet na opłacenie zespołu. To powoduje, że osoby uciekają z projektu w jego trakcie, co z kolei często ma opłakane skutki dla dotrzymywania terminów i jakości prac.

  • Druga część wynagrodzenia obejmuje procent zysków ze sprzedaży już po premierze gry. W umowach reguluje się to, czy deweloperowi należy się jakiś procent z zysków ze sprzedaży, czy otrzymuje on jednorazową zapłatę za ukończony projekt. Co więcej, jeżeli mamy do czynienia z wypłatą zysków, to warto też sprecyzować zasady uznawania, że rzeczywiście gra przynosi zyski. Często w umowach wskazuje się, że ewentualne przychody najpierw mają na celu pokrycie wydatków dystrybutora, a dopiero ewentualna nadwyżka jest dzielona pomiędzy obie strony (a tym samym jej część jest przekazywana deweloperowi). Warto to opisać szczegółowo – zdarzają się bowiem sytuacje gdy dystrybutor ponosi niezbyt uzasadnione koszty związane np. z opłatami za usługi marketingowe. Po bliższej analizie okazuje się, że kwoty te trafiają do spółek powiązanych z członkami zarządu spółki dystrybuującej grę. Precyzyjne uregulowanie tych kwestii w umowie pozwala na uniknięcie tego rodzaju przyszłych sytuacji.


Podział zysków jest naprawdę ważny i należy go przemyśleć zarówno w odniesieniu do scenariuszy negatywnych, jak i pozytywnych (tzn. jak dzielimy się pieniędzmi jeśli gra odniesie sukces) - wszyscy słyszeliśmy o roszczeniach Andrzeja Sapkowskiego, gdy gry o Wiedźminie zaczęły się świetnie sprzedawać – lepiej zapobiec takim sytuacjom.





Tematyka związku prawa z grami komputerowymi Cię zainteresowała? Potrzebujesz umowy deweloperskiej do swojego projektu? Masz jakieś dodatkowe pytania? Daj mi znać przez formularz kontaktowy na www.bytelaw.pl albo napisz na kontakt@bytelaw.pl.






michał nosowski

Nazywam się Michał Nosowski i jestem radcą prawnym specjalizującym się w prawie nowych technologii. Stworzyłem tego bloga po to aby dzielić się swoją pasją - czyli badaniem styku świata IT oraz prawa.

 

W ramach kancelarii ByteLaw, której jestem współzałożycielem, pomagam głównie startupom, software house'om, freelancerom i ludziom zajmującym się marketingiem internetowym. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, zapraszam do odwiedzenia strony Kancelarii.

Masz jakieś pytania? Możesz się ze mną skontaktować przez poniższy formularz

Wiadomość przesłana! Dziękuję :)

bottom of page